Día 17 de Julio de 2013

IVORY EDITION DESIGN DIARY



Lo hemos visto y oido. Ivory Edition introducirá cambios sustanciales en la disposición y en las reglas del juego. Algo que ha abierto el debate en los foros. El propósito se nos ha dicho es el de simplificar y corregir. Agilizar aspectos del juego (costes de oro, equipar, etc.) que faciliten la comprensión de nuevos jugadores. Y corregir de paso desequilibrios detectados en Emperor  (excesivo Blitz, demasiado puch para el que inicia...). Se pretende con todo que el juego sea más intuitivo y con menos salvedades.

Analizamos y resumimos en este artículo los pros y contras que la comunidad ve en los cambios.

1) Primer cambio: Las personalidades costarán lo que pone en la carta, es decir, no habrá descuento de clan ni se pagará extra para hacer proclaim. Se elimina la regla del "blood money", por contra se pagará dos más por las personalidades que no sean de tu clan. Un cambio -dice Bryan Reese- orientado a facilitar las cosas a los nuevos que verán que los costes "printed" son en la mayoría de casos los que se pagan. La objeción que surge aquí es si el hecho de poder proclamar libremente no será una ventaja excesiva para los mazos de honor (puros o swicth) y alrevés, si el hecho de haber de pagar siempre los costes enteros no será una desventaja excesiva para mazos estrictamente militares.

Sobre este primer cambio quedan además cosas por concretar en la segunda parte del Diario de Diseño. La más significativa es si esto supondrá un regreso total al sistema antiguo de requerimientos de honor. Algo que facilitaría el cerrojazo al deshonor. También queda por saber que sucederá (dentro de la misma fase) con los holdings parcialmente gastados. ¿Deberán girarse? ¿Podrán usar sus habilidades?

2) Segundo cambio: El oro que produce un holding o el stronghold se puede dividir, es decir, si tu stronghold da 4 de oro, puedes comprar dos holdings de coste 2, por ejemplo. El oro restante se puede usar hasta el final de la fase. Este es en mi opinión, y en la de muchos, el cambio de reglas más significativo en los 18 años de historia del juego. Como en otros casos es pronto para valorar si funcionará mejor o peor que el sistema actual. Va a depender de los nuevos costos que pongan a las cartas. La idea que se ha dado para el cambio es la de agilizar los turnos. Tanto oro tienes en tu "haber", tanto en tu "debe", pues pagas y listo. Por esta vía a nivel operativo podrían lograrse turnos 15 o 20 segundos más dinámicos que los actuales.

Inconveniente: revoluciona la táctica del juego. Todas las cartas hasta el momento han estado diseñadas de acuerdo al sistema antiguo (por lo que el formato "Eternity" se ve seriamente tocado). Un modelo que hacía del diseño de la "curva de oro" una herramienta básica en la estrategia de los jugadores. Herramienta que ya no tendremos. Con el nuevo sistema también podemos preveer una cierta ventaja para los clanes que inicien con mayor producción.  En este punto, no hay duda que al poder fraccionar el oro para pagar distintos costos damos una ventaja directa a quienes tienen una matriz de partida superior (Unicornio).

3) Tercer cambio: No habrá holding de inicio (el Border Keep). La habilidad de ciclar el dinasty en el primer turno pasa a ser regla. Erratas, baneos y mucho meta no han servido para parar el Blitz. Así que a partir de Ivory se ha optado por una nueva solución: eliminar el holding de salida. El inconveniente que representa es aumentar el riesgo de no ver oro en los mulligans. Algo típico en la etapa pre-Lotus (donde salió el Gift and Favors) y que supondrá posiblemente un ligero aumento de minas en los mazos (especialmente de aquellas que puedan ciclarse).

4) Cuarto cambio: Volvemos a las 5 cartas de inicio, en lugar de las 6 actuales.

5) Quinto cambio: Los strongholds tendrán dos modalidades, dependiendo de si empiezas o no la partida. Ha quedado repetidamente demostrado (casi cada final de arco) que empezar las partidas da mucha ventaja. Excesiva. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado que un encuentro entre mazos de igual honor queda sentenciado en la tirada de dado? Con esta medida se ataja de raiz el problema.  Y no sólo es brillante la ocurrencia por no ocupar más espacio en la mesa, si no también porque da nuevos alicientes tácticos. El paso que resta es ajustar adecuadamente el reverso de los strongholds.

6) Sexto cambio: Equipar se convierte en acción open, y los hechizos ya no se podrán poner en batalla (salvo que lo digan). Otro cambio con poca polémica. Reclamado especialmente -como nos dice el video- para que los mazos que no empiezan, y se basan en añadidos (armas o followers), puedan defenderse del primer ataque con las primeras personalidades que pongan en juego. La retirada por otra parte de la mecánica City of Tears para equipar spells, podrá discutírseme, pero parece la consecuencia limitativa directa de un arco dominado por Fénix. El cambio les sirve de paso para controlar que spells quieren que se jueguen como battle (poniéndolo en la carta) y para hacer que rija una regla de equipar fácil.

Para acabar nuestra primera entrega (sacaremos la segunda cuando los cambios estén completos) reseñar que Ivory Edition apunta una trasformación profunda de algunas estrategias (especialmente las referentes a los costos) lo que en un momento de transición requiere de AEG el máximo esfuerzo de testeo. Las ideas son buenas y el objetivo de facilitar la entrada a nuevos jugadores merece ese punto "revolucionario".

2 comentarios :

Nah! dijo...

A mí me parecen muy interesantes los cambios, y si bien soy jugador Fénix militar, me parece que los hechizos en batalla son un tanto desequilibrantes y el cambio es merecido.
Ya habrá que ver si algo de todo esto desequilibra el entorno nuevamente, pero en principio me gusta.

Nahuel

Soul_of_Yokatsu dijo...

Pienso igual Nahuel, las ideas tienen su razón de ser, ahora falta ver si se aplican bien al final es un juego con muchas facciones y nunca es facil tener a todos contentos, pero por lo menos se ven ganas de mejorar el juego y de corregir los errores pasados.

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