Día 29 de Enero de 2014


Ivory Edition primeras impresiones

Con la publicación del PDF el pasado día 13 de enero nacía oficialmente el nuevo arco de Ivory. Quedaban atrás una extensa saga de videos presentación y una intensa campaña de previews para adentrarnos en el tiempo de juego. Con la llegada de los primeros torneos del año es el momento pues de valorar las primeras impresiones, tanto de la adaptación a las nuevas reglas, como -y de cara a la incipiente temporada de Koteis- del horizonte competivo que se avecina.

Antes es justo recoger el excelente acogimiento que han tenido entre la comunidad la confección de los mazos de clan al incluir cada uno de ellos cartas raras de CoM y GoC de esas "most wanted". También el reciclado que ha permitido el amplio número de cartas reeditadas. Una línea de marketing inteligente que orienta el producto Ivory hacia "nuevos" y "viejos" jugadores.

En cuanto a los cambios de reglas la primera impresión que hemos tenido es que su adaptación será más fácil de lo previsto. La mayoría son simplificaciones de mecánicas de juego ya existentes (acotación de fases, cycle, equipación, etc...) o recuperación de tipos de cartas que ya tuvimos (senseis y fortificaciones). Además muchos de los tratos que se incorporan han pasado el período introductivo en Emperor (destined, expendable, discipline, karmic...) y en cualquier caso todos ellos están milimétricamente explicados en el texto de las cartas (caballería, home battle, las acciones de los eventos...).

Otros aspectos constituyen una agilización del juego a la que es fácil adaptarse. Entre éstas el pago de oro global que ha inventado Ivory. Un cambio que fue árduamente criticado y que a efectos prácticos está resultando la trasformación más dinamizadora. Podemos contar también en este capítulo los pagos íntegros de los personajes de clan (se paga lo que se ve) y el libre "proclaim".

Para la mayoría de jugadores por el precedente de un arco de extremo poder (en aquel momento fue Loto), por las cartas recuperadas de entonces (versatile army, Wheels within wheels, coward! o las Sayas), y por la dinámica de bonos/penalties se ha comparado el inicio de Ivory con Samurai.

Si hacemos caso de la comparación tal vez sea bueno para evitar errores ver que sucedió entonces. ¿Os acordáis de Samurai? El desfile del Khan es la primera imagen que viene a mi memoria. Chagatai exp.4 ganando kotei tras kotei. Un alarde imponente que sólo se pudo remediar descabalgándolo. Otra imagen que guardo de Samurai es la de Sozen (el indestructible) huyendo por las Montañas Seikitsu para no caer como "traidor inesperado". Algo más adelante también la imagen de una jovencita Yoshihara susurrando la victoria de un barcelonés en Madrid.

Fotos dispersas de diferentes momentos que valen para ilustrar lo que fue Samurai. Un arco que fue paulatinamente desmilitarizándose hasta llegar a ver leones pacientemente abanicándose. Por el medio un Mundial -no podía dejármelo- para Grulla y cartonazos que la mayoría de nosotros jugamos como Determination o Doomed Intentions.

Pero regresemos a lo que es la comparación. Un año de victorias púrpuras dio entonces como resultado el ronroneo más fuerte de la historia de Leyenda en pro a la modificación del trato cavalry. Pues bien, seis años después Ivory lo ha ejecutado. Lección aprendida.

Más temas. Los duelos. Sí, un entorno de partida donde la destrucción está limitada -como fue Samurai en su inicio- confiere una especial relevancia y una ligera ventaja a aquellos mazos que pueden hacer uso de ellos. No es difícil ver que en un entorno militar poder hacer un A Magistrate Falls o un The Empire's Foe Exposed puede dejarte en ventaja decisiva. Respuesta anticipatoria: vuelta del Kharmic Strike.

Seguimos: el power level de los personajes. Es obvio y acertado que Ivory no ha seguido en este capítulo la línea de Samurai. No creo que tenga discusión que personajes como Tsimaru, Shigetoshi, o el propio Chagatai serían hoy día inaguantables.

Tampoco la situación del deshonor es asimilable a la que tuvimos en Samurai. No sólo por la distancia marcada por las trasformaciones de reglas (especialmente la desaparición del sepuku open) sino por la facilidad para deshonrar (Secrets of the Wind). Si os acordáis, Samurai se caracterizó por dificultar las vías incondicionales de deshonra a cambio de introducir duras consecuencias al estar deshonrado. No parece el caso de Ivory.

Por ahora y saliéndome totalmente de la comparativa, Ivory -en mi opinión- se presenta con un rasgo distintivo a todos los arcos anteriores, y no se trata ni de la nueva caballería, ni de los duelos, ni del power level de los personajes, ni siquiera de algunos keywords modificados muy relevantes tal que "conqueror".

Si hace dos años con el nacimiento de Emperor decíamos desde los Brothers que nos adentrabamos en el arco de la Magia, Ivory tiene semillas para ser el arco del Combo. Principalmente por la concentración de cartas buscadoras que se ponen en nuestras manos desde el minuto cero (Heart of Fudo, Summon Fushicho, Walking the Way, Jade Perl In, Dark Audience, Directing the Battle, Mahatsu Sensei...). Un volumen ingente de manipuladores del fate que constituyen el principal desafío que enfrenta Ivory.

Hace dos años hacíamos el vaticinio con voluntad de acierto. Resultaba simpático ver que los clanes seguirían a Phoenix colocando en primera línea de fuego a sus shugenjas. Hoy día lo hacemos con voluntad de alerta. En esta ocasión se trata de evitar que las cosas vayan por ahí. Por eso recordamos que la Regla del Justo Equilibrio para estos casos dice que a mayor capacidad de manipulación del deck debe ser menor la capacidad de robo, y viceversa.

De momento esta regla razonable parece respetarse y al gran número de cartas que contienen la palabra "search" no le acompañan gran número de las que contienen la palabra "draw", por lo menos de forma gratuita y no condicionada (tipo Oracle of the Void o Glimpse of the Unicorn). En nuestra opinión y en beneficio del juego sería bueno un límite estricto para este tipo de cartas. La alternativa jugable -que nos la introduce Ivory- pasa por un draw pagado (tipo Game of Dice, Hamuro, Temple of Tengen...) o condicionado (Counting House, Coward!, Hidden Storehouse...).

Otro capítulo en el que no basta el límite de salida es el tema recurrente del Blitz. Ese fue el tema principal que hizo de Emperor un torrente de baneos y erratas y la solución que se ha propuesto (retirada de los holdings de inicio) no es garantía para evitarlo si se permite crecer el ratio de fuerza de los personajes.

Para resumir, podemos acordar que Ivory ha nacido en varios terrenos con un propósito claro de enmienda, cuyo éxito -opinamos- pasará por mantener estrictas las tres barreras que hemos tratado: pk, draw y fuerza de personajes.

Con buenas ideas y moderación no cabe duda que podemos esperar que Ivory sea un arco balanceado y entretenido. Un arco donde se ponderen más las decisiones de los jugadores, o como a dicho Fran López -ganador del primer torneo del año- "un juego de grandes batallas y más estratégico". 

Y sí, aunque muchas cosas ya las he dicho, no voy a acabar sin "mojarme". Según lo que he visto hasta ahora mazos bien equipados para iniciar la campaña son: Duelistas Fallens (principalmente manejados con RMD), León Switch, Spider Comander/Conqueror y Grulla de Scouts. Más allá de lo visto también tiene una sólida base Mantis de Rangeds y Escorpión Deshonor.
J. Esteban

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